Skip to content
Publikuj i Dystrybuuj
Rozwiązania Wydawnicze
Rozwiązania Dystrybucyjne
Usługi biblioteczne
Dziedziny
Architektura i projektowanie
Bibliotekoznawstwo i bibliologia
Biznes i ekonomia
Chemia
Chemia przemysłowa
Filozofia
Fizyka
Historia
Informatyka
Inżynieria
Inżynieria materiałowa
Językoznawstwo i semiotyka
Kulturoznawstwo
Literatura
Matematyka
Medycyna
Muzyka
Nauki farmaceutyczne
Nauki klasyczne i starożytne studia bliskowschodnie
Nauki o Ziemi
Nauki o organizmach żywych
Nauki społeczne
Prawo
Sport i rekreacja
Studia judaistyczne
Sztuka
Teologia i religia
Zagadnienia ogólne
Publikacje
Czasopisma
Książki
Materiały konferencyjne
Wydawcy
Journal Matcher
Blog
Kontakt
Wyszukiwanie
Polski
English
Deutsch
Polski
Español
Français
Italiano
Koszyk
Home
Czasopisma
Economics and Culture
Tom 16 (2019): Zeszyt 1 (Czerwiec 2019)
Otwarty dostęp
Market-to-Book Ratio and Creative Industries– Example of Polish Video Games Developers
Rafał Rydzewski
Rafał Rydzewski
University of Economics in Katowice
Katowice, Poland
Wyszukaj tego autora
Sciendo
|
Google Scholar
Rydzewski, Rafał
20 lip 2019
Economics and Culture
Tom 16 (2019): Zeszyt 1 (Czerwiec 2019)
O artykule
Poprzedni artykuł
Następny artykuł
Abstrakt
Referencje
Autorzy
Artykuły w tym zeszycie
Podgląd
PDF
Zacytuj
Udostępnij
Pobierz okładkę
Data publikacji:
20 lip 2019
Zakres stron:
137 - 147
DOI:
https://doi.org/10.2478/jec-2019-0015
Słowa kluczowe
Creative industry
,
Video game sector
,
Market-to-book ratio
,
Intellectual capital
© 2019 Rafał Rydzewski, published by Sciendo
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 License.