Magazine et Edition

Volume 16 (2022): Edition 2 (October 2022)

Volume 16 (2022): Edition 1 (April 2022)

Volume 15 (2021): Edition 1 (April 2021)

Volume 14 (2020): Edition 1 (October 2020)

Volume 13 (2019): Edition 1 (October 2019)

Volume 12 (2018): Edition 1 (October 2018)

Volume 11 (2017): Edition 1 (October 2017)

Volume 10 (2016): Edition 1 (September 2016)

Détails du magazine
Format
Magazine
eISSN
2183-3311
Première publication
15 Dec 2016
Période de publication
1 fois par an
Langues
Anglais

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Volume 13 (2019): Edition 1 (October 2019)

Détails du magazine
Format
Magazine
eISSN
2183-3311
Première publication
15 Dec 2016
Période de publication
1 fois par an
Langues
Anglais

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6 Articles
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The Comoros: a confluence of board game histories

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 1 - 13

Résumé

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A game that never was: Verney’s duodecimal chess

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 15 - 20

Résumé

Abstract

A large chess variant played on a 12x12 board was inadvertently created by G. H. Verney, author of Chess Eccentricities, who seriously misinterpreted one of his sources, A. van der Linde’s Quellenstudien zur Geschichte des Schachspiels. Despite its serendipitous origins, the game, for which the name Verney’s Duodecimal Chess seems appropriate, is surprisingly playable. A set of rules is suggested since those provided by Verney are incomplete.

Mots clés

  • Chess history
  • chess variants
  • serendipity
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Le formateur et son public dans le cadre de l’élaboration d’une simulation de type wargame sur plateau

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 21 - 65

Résumé

Abstract

Le wargame est un outil de réflexion qui emploie des techniques créatives pour stimuler l’imagination des historiens, des décideurs et des analystes dans un but d’identification d’opportunités et de menaces. Son objet est de permettre à ses joueurs de recréer des situations spécifiques et, plus important encore, d’être capable d’explorer ce qui aurait pu (approche historique) ou pourrait (approche prospective) se passer si le joueur décidait de faire les choses différemment.

Issu d’une tradition assez longue de tentatives d’adaptation du jeu d’échecs à la simulation de bataille, le wargame s’applique depuis plus de deux siècles à la modélisation d’affrontements militaires à des fins de formation et d’élaboration de nouvelles stratégies ou tactiques. Par la suite, son champ d’application s’est étendu, il y a un peu plus d’un siècle, à la réflexion historico-militaire et depuis une soixantaine d’années à l’aide à la décision stratégique concernant des affrontements concurrentiels et économiques. Selon les moyens disponibles et les contextes de leurs mises en œuvre, les wargames prennent désormais quatre formes différentes : jeux de rôles de type grandeur nature, simulations informatiques, modélisation à base de figurines (ou sandbox) et modélisation sur des cartes ou plateaux.

Nous nous intéresserons, dans le cadre de ce travail, spécifiquement aux cas des wargames sur cartes et plateaux (board wargames). Nous les aborderons d’abord en tant que moyen de compréhension d’une situation historique et militaire, puis en tant que transposition à des fins d’analyse stratégique concurrentielle. Nous commencerons par en décrire les contours historiques et fondamentaux pratiques. Puis, nous montrerons comment le formateur peut adapter ou concevoir le “jeu” selon la situation qu’il doit modéliser ainsi qu’au public auquel il est destiné. Nous discuterons ainsi de la conception d’un wargame en fonction des objectifs visés, du développement du prototype et de la phase de tests en tant que première confrontation au public ciblé par le formateur. Nous présenterons aussi comment, la modélisation d’un wargame est transposable à la modélisation d’un marché. Au-delà de l’aspect ludique et des objectifs du jeu, nous montrerons comment les participants peuvent prendre part à sa conception. De cette manière, nous aborderons la réflexion autour de la conception du jeu qui, bien menée, permet d’appréhender dans son entier un environnement concurrentiel et ses acteurs et d’en comprendre tous ses mécanismes et ses enjeux.

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The Game of Seven: Glückshaus and Related Dice Games

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 67 - 97

Résumé

Abstract

Glückshaus is a relatively modern version of the larger family of Games of Seven (games played with two six-sided dice and a stake board with fields usually numbered 2-12, often with an emphasized 7.). This paper looks at various historical versions of the game and shows how the modern Glückshaus version and its pecularities (e.g. a missing field for the number 4) came about when the dice game was combined with a stake board for a card game

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Lizzie Magie: America’s First Lady of Games

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 99 - 109

Résumé

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Chasing Geese: on the trail of fourteen British-published copies of The Royal Pastime of Cupid, or Entertaining Game of the Snake

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 111 - 158

Résumé

6 Articles
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The Comoros: a confluence of board game histories

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 1 - 13

Résumé

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A game that never was: Verney’s duodecimal chess

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 15 - 20

Résumé

Abstract

A large chess variant played on a 12x12 board was inadvertently created by G. H. Verney, author of Chess Eccentricities, who seriously misinterpreted one of his sources, A. van der Linde’s Quellenstudien zur Geschichte des Schachspiels. Despite its serendipitous origins, the game, for which the name Verney’s Duodecimal Chess seems appropriate, is surprisingly playable. A set of rules is suggested since those provided by Verney are incomplete.

Mots clés

  • Chess history
  • chess variants
  • serendipity
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Le formateur et son public dans le cadre de l’élaboration d’une simulation de type wargame sur plateau

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 21 - 65

Résumé

Abstract

Le wargame est un outil de réflexion qui emploie des techniques créatives pour stimuler l’imagination des historiens, des décideurs et des analystes dans un but d’identification d’opportunités et de menaces. Son objet est de permettre à ses joueurs de recréer des situations spécifiques et, plus important encore, d’être capable d’explorer ce qui aurait pu (approche historique) ou pourrait (approche prospective) se passer si le joueur décidait de faire les choses différemment.

Issu d’une tradition assez longue de tentatives d’adaptation du jeu d’échecs à la simulation de bataille, le wargame s’applique depuis plus de deux siècles à la modélisation d’affrontements militaires à des fins de formation et d’élaboration de nouvelles stratégies ou tactiques. Par la suite, son champ d’application s’est étendu, il y a un peu plus d’un siècle, à la réflexion historico-militaire et depuis une soixantaine d’années à l’aide à la décision stratégique concernant des affrontements concurrentiels et économiques. Selon les moyens disponibles et les contextes de leurs mises en œuvre, les wargames prennent désormais quatre formes différentes : jeux de rôles de type grandeur nature, simulations informatiques, modélisation à base de figurines (ou sandbox) et modélisation sur des cartes ou plateaux.

Nous nous intéresserons, dans le cadre de ce travail, spécifiquement aux cas des wargames sur cartes et plateaux (board wargames). Nous les aborderons d’abord en tant que moyen de compréhension d’une situation historique et militaire, puis en tant que transposition à des fins d’analyse stratégique concurrentielle. Nous commencerons par en décrire les contours historiques et fondamentaux pratiques. Puis, nous montrerons comment le formateur peut adapter ou concevoir le “jeu” selon la situation qu’il doit modéliser ainsi qu’au public auquel il est destiné. Nous discuterons ainsi de la conception d’un wargame en fonction des objectifs visés, du développement du prototype et de la phase de tests en tant que première confrontation au public ciblé par le formateur. Nous présenterons aussi comment, la modélisation d’un wargame est transposable à la modélisation d’un marché. Au-delà de l’aspect ludique et des objectifs du jeu, nous montrerons comment les participants peuvent prendre part à sa conception. De cette manière, nous aborderons la réflexion autour de la conception du jeu qui, bien menée, permet d’appréhender dans son entier un environnement concurrentiel et ses acteurs et d’en comprendre tous ses mécanismes et ses enjeux.

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The Game of Seven: Glückshaus and Related Dice Games

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 67 - 97

Résumé

Abstract

Glückshaus is a relatively modern version of the larger family of Games of Seven (games played with two six-sided dice and a stake board with fields usually numbered 2-12, often with an emphasized 7.). This paper looks at various historical versions of the game and shows how the modern Glückshaus version and its pecularities (e.g. a missing field for the number 4) came about when the dice game was combined with a stake board for a card game

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Lizzie Magie: America’s First Lady of Games

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 99 - 109

Résumé

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Chasing Geese: on the trail of fourteen British-published copies of The Royal Pastime of Cupid, or Entertaining Game of the Snake

Publié en ligne: 08 Nov 2019
Pages: 111 - 158

Résumé

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